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すっかりとは?/ レイク

[ 442] 4Gamer.net ― すっかり変わってしまった「シムシティ ソサエティーズ」のレビューを掲載(シムシティ ソサエティーズ)
[引用サイト]  http://www.4gamer.net/games/040/G004044/20071219031/

明日(12月20日)にエレクトロニック・アーツから発売される「シムシティ ソサエティーズ」は,ウィル・ライト氏と旧MAXISの手をすっかり離れたうえ,ゲーム性を完全に変更してしまったという問題作。年季の入ったシムシティプレイヤーであるUHAUHA氏の目に,その最新作はどう映ったのであろう。
シムシティの区画という概念をきれいさっぱり取り払い,市長であるプレイヤーが建物を自由に配置できるようになった「シムシティ ソサエティーズ」。自分なりに作り上げた都市をいろいろな角度から好きなだけ眺めてみよう
都市開発シミュレーションの代名詞,シムシティシリーズ。ふと気がつけばPCだけでなく,据え置きコンシューマ機や携帯ゲーム機,そして携帯電話にまで移植されているというからビックリだ。もはや日本国民すべてが「あぁ,あの都市開発シムね」と言っちゃいそうなほど浸透しているはずなので,知らない人は近所のタバコ屋のおばさんにでも聞くといいだろう。ヘンな顔をされても知らないが。
そんな,さまざまなプラットフォームでプレイできるシムシティシリーズも,初代作品が登場してからはや18年。初代シムシティに熱中していた筆者としては,あれから18年もいたずらに齢を重ねたのだなあ,という気分になってしまう。それはさておき,PC版においてシリーズ傑作と名高い「シムシティ4」(ラッシュ・アワー含む)から実に4年ぶりに登場する最新作が,エレクトロニック・アーツから12月20日に発売される「シムシティ ソサエティーズ」(以下,ソサエティーズ)なのである。
フル3Dで描かれた都市は斜めからの見下ろしや,回転,縮小・拡大が可能だが,ここまでしかカメラを引くことはできない
遠くまでカメラが引けない半面,シムの表情が分かるほどカメラを寄せられる。気になるシムがいたら追跡してみよう
メインとなるプレイモードは「普通モード」だ。このモードでは収支のバランスを気にしつつ,シム達の満足度,公害問題などに注意しながら都市開発を進めていく。最初から使用できる建物,職場,娯楽施設,装飾品のアイテムは限られており,一定条件を満たすごとにアイテムがアンロックされていく。また,設定された条件を達成することで得られるメダルやトロフィー類が用意されており,それらすべての獲得を目標として都市開発を行っていくのも面白いだろう。
ほかには,資金は気にせずにシム達の満足度だけに注意して都市開発をする「資金フリーモード」と,なんの制約も受けずに自由気ままな都市開発を楽しめる「フリープレイモード」が用意されているが,どちらのモードでも,通常モードでアンロックされたアイテムのみが使用できるという,ありがちな制約が課されている。
どんな都市にしようか悩んだら,社会フィルターでテーマを選んでおこう。それに沿ったアイテムだけが表示される
交通網は道路のみ敷設できる。バス停や地下鉄入り口も配置できるが,どちらも自動運行なので市長は手を出せない
ゲームの難易度設定は,やさしい,普通,難しいの三段階あり,職場や娯楽施設が生み出すシムミリオン(資金)やシム(市民)の満足度の増減などに違いが出てくる。プレイ中に発生するちょっとしたイベント(課題など)の発生頻度も,低,普通,高,気候のみ,から選択できる。
また,都市のベースとなるマップは,温帯地域,高山,砂漠,サバンナなど9種類が用意されている。マップ中の地面,水域,植物などはランダムに設定されるが,詳細設定ではスライドバーを使い水域の広さや植物の生え方などを調整することができる。ちなみにソサエティーズではゲーム中に土地を上下させ,一段高い土地や湖を作るなどの土地編集はできず,最初に作成したマップ上に都市を作っていくことになる。
シムシティシリーズでは明確な目標がないのが常だが,ソサエティーズには条件を満たすと獲得できるメダルとトロフィーが用意されている
シムの満足度は機嫌インジケータで把握できる。マップ上にいるシムの頭上にも表示させられるので,細かくチェックしよう
すべての建物を好きな場所に自由に設置していけるのがソサエティーズの良いところ。社会的価値を生産,消費するアイテムを設置して都市を拡大していく。社会的価値という概念の導入により,現実社会と同じく価値観の違うシム達が一つの都市で生活する
何度も繰り返して恐縮だが,ソサエティーズにおける都市作りの基本は,シリーズの従来作とは根本的に違っている。シムシティシリーズでは住宅,工業,商業といったカテゴリーごとに区画を設定しておくと,区画の中に自動的に一戸建てやマンション,ビルなどが建ち並んでいき,都市の成長次第で区画内が勝手に変化していった。そのため,一戸建ての家が並ぶ地域にぽつんとマンションが建ってしまったり,巨大なビル群が現れてしまうなど,市長であるプレイヤーの思惑どおりの景観を持った都市は作れなかった。
しかし,ソサエティーズにおいては区画という概念が排除され,住宅,職場,工場,娯楽施設,装飾品といったすべてのアイテムを自由に配置していけるのだ。これにより,同じタイプの一戸建ての住居やマンションをズラッと並べてみたり,大都会を象徴させるビル群を林立させたりと,自分の思うままに都市を作れるようになった。
社会的価値を生産するアイテムはマップ中のどこに配置してもかまわない。空いたスペースに並べて生産の価値を稼いでしまう。ずるい?
また,ソサエティーズというタイトルからも分かるとおり,本作の主要なテーマとして新たに「社会」が取り上げられている。登場するすべてのアイテムには必ず一種類以上の「社会的価値」というパラメータが与えられているのだ。これは本作の新機軸であり,「工業」「財産」「創造」「信仰」「服従」「知識」の6種類があって,これらはシム達の好みや価値観を表す。つまり,シム達は自分と同じ社会的価値を持つ住宅,職場,娯楽施設,装飾品を好むのだ。このあたりは同じ都市開発シムである「シティーライフ」の階級システムに近いものがある。
社会的価値は数値で管理されており,それぞれの社会的価値を生産(プラス),消費(マイナス)しつつアイテムを配置していく。例えば創造を生産するアイテムをたくさん配置すると「創造」の生産累積が増えていき,逆に消費するアイテムを配置すれば減っていくわけだ。消費が増えて生産累積数値がマイナスになるとアイテムが機能しなくなるため,足りない社会的価値を生産するアイテムを配置する……といった感じで,生産/消費のバランスを取りながら都市を作っていくことになる。
社会的価値の生産,消費については,ファースト・インプレッションでもお伝えしてるが,文章で説明しても分かりにくいような気もするので,理解しやすいであろうチュートリアルの画面を並べておこう
当然ながら,一つの社会的価値だけですべてのアイテムを配置できるわけはなく,治安を守るために必要な警察署は「服従」を消費し,消防署は「工業」の社会的価値を消費するなど,さまざまな社会的価値を取り入れなければ一つの都市として機能しない。しかし,社会的価値はシム達の価値観や感受性などを表すものでもあるため,好きなものに対しては絶賛したり喜んだりするが,嫌いなものに対しては反対したり敬遠したりする。このへんは現実社会でもゲームセンターができれば大喜びする人もいれば迷惑がる人もいるし,「ゲームセンターなんかよりも酒場を作れ!」とか「いやいや,ゴルフ場を作れ!」という人がいるのと一緒である。
異なる社会的価値を生産,消費するアイテムもある。許容人数,営業時間,満足度ボーナスなども考慮しつつ,配置していこう
フィルタ機能が充実しており,一覧から目的の社会的価値を持つアイテムだけを表示できちゃったりして便利だ
いままでのシムシティでは発電所から送電線を引いたり,給水ポンプから水道管を引いたりといった作業があったが,ソサエティーズでは発電所はマップ内に配置すると全域に電力を供給してくれるし,水道管を引く必要もない。とことんシンプル化! である
もちろん,社会的価値だけを気にしつつアイテムを配置しても,都市が自動的に目ざましく発展してくれるわけではない。住宅,職場,工場,娯楽施設には,社会的価値のほかにもさまざまなパラメータが用意されているのだ。
例えば住宅には,その住宅から発生する労働者の数,最大人数,居住者に毎日与えられる満足度ボーナス(プラス,マイナスがある)がある。最大収容人数の大きいマンションなどを建てれば人口は増加するものの,人口に見合った職場の数(職の求人募集)が必要になり,それが満たせなければ人々は街を出て行くだろう。逆に人数は少なくてもシム達の満足度を高く維持し,社員が足りなくて困っている職場がないような環境を整えていけば,資金不足で困ることは少なくなる。
というのも,過去のシムシティシリーズでは資金の収入源は税金(税率の変更可能)だったが,ソサエティーズに税金という概念はなく,職場から一週間ごとに発生する生産高が収入となるからだ。この場合,満足度の高いシムがすべてのシフトをこなしたときに最大の収入が得られる仕組みになっており,既定の雇用人数に達していなかったり,満足度の低いシムがズル休みをしたりすると,収入はガックリ落ちてしまうのだ。
また,従来作では,警察署,消防署,学校といった公共施設には「運営費」を割り当てればよかったが,今作ではシムが働いてはじめて,それらの施設が機能するようになっている。そのため,お勤めのシムがきちんと働らかずにサボっているといった状態になると,火災が起きても消防車が出動しないなんて,困った事態になってしまうのだ。
シムシティではアイテムを90度ずつしか回転できなかったが,ソサエティーズでは45度ずつ回転できる。したがって斜めに配置することも可能
建物は斜めに配置できるのに道路は真っ直ぐ&直角にしか敷設できない。斜めに敷設したいのにカクカクになってしまうのは悲しい
職場や娯楽施設関係で面白いのが,建物による特別なボーナスや効果が存在するところだ。例えば金融ビルディングは週11,250シムミリオンを生産するが,その近所に多国籍企業本社や取締役会(という名前の建物があるのだ。中で何やってんだかは不明)などを配置すると,その影響を受けて,1,050シムミリオンが加算され,トータルで週12,300ミリオンを生産するようになるといった具合。それ以外にも,シムがケガをしたり病気になったりするもの,火事を起こしやすくなるもの,住宅および娯楽施設の満足度を台なしにするものなど,設置することで逆効果になる建物/アイテムもあるので,こうした効果を覚えておくと便利かもしれない。
また,都市作りに一生懸命になっているとつい忘れがちなのだが,資金はかかるものの一定期間(24時間)だけ,対象の職場の生産高をアップさせたり,セレブやロックスター,パントマイムを登場させたりできるアクションボタン付きの建物もある。そうしたシムには街角パフォーマンスを演じて人々の満足度を上げるといった効果があるので,彼らを積極的かつ効果的に使っていけば,能率的に都市を活性化させられるだろう。
序盤ではあまり気にする必要はないのだが,人口が増えてさまざまな建物が増えてくると,いろんな特殊シムが登場する。アクションボタンで出現させるシムとは違い,彼らはいろいろな建物から一定の確率で出現する。警察官,科学者,ボディガードなど都市に良い効果を及ぼすシムもいれば,放火魔,泥棒,路上説教師など悪い効果を及ぼすシムもだんだん増えていく。彼らの出現をコントロールするのはかなり困難だが,とくに悪い影響を及ぼす特殊シムは「一斉検挙」などで早急に対処しておいたほうが無難だ。
建物の相互効果により得られるボーナスは,単体で見れば少ないが,チリも積もれば何とやらで,建物が増えればボーナス収入もおのずと増える
職場の生産高が主な収入源となるが,満足度の高いシムがフルタイム働かないと最大限の生産高は得られない
このように,配置する建物/アイテムが都市へさまざまな影響をもたらしていくわけだが,このあたりについてのことはアイテム選択画面において発生する効果を確認できるので,「しまった,逆効果だ!」などとビックリしているあなたはあわて者。
ちなみに本作では,実に500種類以上とかなりの数の建物/アイテムが使用できるが,住宅を建てたいときに住宅アイコンをクリックすれば一覧を表示してくれるし,希望する社会的価値を選べば,その社会的価値を含むアイテムのみを表示してくれたり,社会的価値の消費率やコスト順,建物アクションの有無,収容人数順にソートしてくれたりといったフィルター機能が充実しているので,目的のアイテムを探す場合に非常に重宝する。全体に,インターフェース周りの使い勝手はなかなか良い感じである。
ちなみにシムシティ ソサエティーズ公式サイトでは,世界中の市長たちが作成したマップやアイテムを増やせるModファイルがダウンロードできる。Modという形でどんどんアイテムを増やして,都市に組み込めるのは嬉しいところだ。
この画面で「人気スポット」の隣にあるのがアクションボタン。都市の活性化に役立つものが多いので,たまにポチっと押しておこう
人口が増えれば悪い人も出てくる。警察官は怪しげな人(泥棒)を職務質問後に力ずくで取り押さえて連行していく
道路を歩くシム,走り回る車やバスが都市の中を行き来する。建物の一部や遊具など動きのあるオブジェクトが多いので,都市が拡張してくると画面の中はかなり賑やかになる。適当に作った統一感のない都市だが,こんな都市が現実にあったら楽しそうだ
発電所を建て,道路を敷設し,アイテムを配置していくといったインフラ関係は,過去のシムシティシリーズとあまり変わらない。しかし,発電所はマップ上に配置するだけで全域に電力を供給してくれるし,ポンプ場や水道管は自動的に配置されるのでライフラインの確保に手間をかける必要はなくなった。地価変動を気にする必要もないし,見えない外部の都市との交通を整備したり,税率や条例を設定したりする必要もない。そういった“面倒なこと”を徹底的に排除したシンプル化が図られており,市長であるプレイヤーは自由な都市作りに専念できるのだ。
時間帯や天候の変化も再現されており,日が落ちて建物の影が長くなるのを見ていると,心が和む。影を表示させるとゲームが重くなるが
シム達がどんな気持ちで生活しているのかも個々にチェックできる。市長として市民の声に耳を傾けるのは当然だろう
個人的に残念なのが「こちらの記事」にもあるとおり,ソサエティーズでは「大気汚染による地球環境問題を学べる」という部分についてである。建物や自動車が排出する二酸化炭素などで発生する大気汚染を抑えるため,さまざまな手を打つものだとばかり思っていたのだが,過去のシムシティシリーズにあったような,マップ全域の公害分布を示す画面はなく,大気汚染度を把握できるのは操作パネルのCO2マークにカーソルを与えて出てくる情報ウインドウか,都市情報カードの折れ線グラフのみだ。
そのため,以前のように公害分布マップを見て,「住宅地は公害地域から離したほうがいいなぁ」といった判断ができないし(把握するすべがないのだ),病人が目に見えて増えたり,大気汚染が原因で人口が減ったりといった影響もとくになく,熱波や火災が増えた程度。自動車公害がひどいから……と“適当に”バス停や地下鉄(入り口のみ配置するだけ)を配置しただけで「空気が澄んでいて気持ちが良いです」なんて言われて,重大問題がいとも簡単に解決してしまったのにはやや拍子抜けである。
もっとも,大気汚染で人がバタバタ倒れたり,住民が街を逃げ出していくなんてのはあまりリアルとはいえず,「学習」ということを考えれば,ゲーム的にはやや不満だが,より正しい方向性だろう。
シムの満足度,社会的価値ごとの建物,損傷や封鎖した建物など必要な情報のみ表示でき,インタフェースは良好だ
都市の状況を把握できる都市情報カードで大気汚染度をチェック(右下のグラフ)。汚染はあまりにも簡単に解消されてしまう
実際のところ,ゲームの難度は低めという印象を受ける。あまり考えることなく,社会的価値が足りなくなったらそれを生産するアイテムを置いていくだけというプレイスタイルでも,人口は増加して収入も増えてくる。最初は難度を“やさしい”でプレイしていたせいだと考えていたのだが,筆者がプレイした限りでは“難しい”で,かつイベント発生頻度を“高い”にしても,序盤にちょっと難しさを感じた程度。シム達の満足度なんて気にせず,好きなように建物/アイテムを配置しても人口は増え続け,資金もどんどん貯まっていく。
そんな感じなので,今までのシムシティシリーズのような都市開発シムというよりは,箱庭作成ゲームに近い味付けだ。都市の生きているかのような変化を楽しむのではなく,自由に建物を建てて自分の箱庭を作ろうという方向にシフトしている。そういう意味では,この手のゲームに手を出してみようかという都市開発シム初心者には,遊びやすく仕上がっているといえる。
災害の中で最も多い火災。火災が発生しても建物アクションボタンを押さないと消防隊が出動してくれないのは,筆者が悪いの?
都市に流星群,地震,嵐の大災害を起こして破壊のかぎりを尽くす。大災害はプレイヤーが起こさない限り発生しない
ゲーム性をすっかり変更したソサエティーズなので,すでに発売された海外では,根っからのシムシティファンによる批判的な意見が出ているのも事実だ。正直,同意できる部分もある。とはいえ,新しい都市開発シムとして見た場合,グラフィックスも美しく,ビギナーには分かりやすい。こんな街を作ろう,これをやってみようと自己目標を立ててプレイすると良いかもしれない。
シムシティシリーズ最新作とはいえ,今までのシムシティのゲーム性を求めてプレイすると内容の大きな違いに驚くと思う。シムシティが大好きだ,という人にお勧めしがたいのが正直なところだが,アイテムを自由に並べて都市を作っていくのは面白い。このレビューを読んで,いままでのシムシティはちょっとピンとこなかったけど,こっちなら大丈夫そうだという人は,いろいろな景観の都市作りにチャレンジしてみてはいかがだろうか。
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[ 443] 岩井省吾のダウンロードゲーム・ラボ 第5回:すっかりレトロゲーム専用機 〜Wii〜:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)
[引用サイト]  http://www.rbbtoday.com/column/downloadgame/20070130/

編集長のライフゲージの上限を削る更新のおかげで、第2〜4回は無事に2006年中に更新されました。今年もよろしくお願いいたします。って、もう松の内はとっくに過ぎてますが……(汗)。
さて皆様、Wiiは手に入れましたか? 筆者もお正月の初売りで入手しました(トイザらスなどは大量に入荷したようですな)。まだの人は量販店よりもおもちゃ屋やスーパーを狙うとよさそうです。というわけで、今回はWiiの「バーチャルコンソール」と「インターネットチャンネル・お試し版」を紹介しましょう。
「バーチャルコンソール」は正確に言うと、Wiiのダウンロードソフト販売サイト「Wiiショッピングチャンネル」で購入できる旧機種のゲームソフトの総称だ。任天堂は、ニンテンドウ64でリリースされた初代「どうぶつの森」に「ファミコンエミュ」という形でファミコンソフトを復刻して以後、様々な形でファミコンソフトの復刻を行ってきた。
そして、今回のバーチャルコンソールではファミコンはもちろん、スーパーファミコン、ニンテンドウ64のソフトの配信が行われることになった。ディスクベースで供給される「ゲームキューブ用ソフトの互換」を含めれば、ファミコンで出た普及の名作からWiiの最新ソフトまでがWii 1台で遊べる、ということになる。
さらに、バーチャルコンソールで復活するのは任天堂ハードのソフトだけではない。1980年代後半から1990年代前半にかけて任天堂のよきライバルだったゲーム機向けにリリースされたソフトも復活することになった。まずはそれらのハードウェアについて簡単に解説しよう。
1983年に任天堂よりリリース。当時の家庭用ビデオゲームは最大16色・単色スプライト全盛だったが、そこで最大52色・多色スプライトを実現して、値段がなんと15000円だったという驚異のゲームマシン。「ドンキーコングシリーズ」や「ポパイ」といった人気アーケードゲームが同時発売され、マニアの心をくすぐった。後にハドソンやナムコが参入し、ロードランナーやゼビウスといった作品でゲーマーの心をわしづかみにし、1985年の「スーパーマリオブラザーズ」で爆発的に一般層にも広まった。
1988年にセガからリリース。68000とZ80というアーケードゲーム機の標準構成をそのまま使用した初の「16ビットゲームマシン」。日本ではマニア向けの域を脱しなかったが、海外では「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の成功によって、スーパーファミコンと対等な地位を築く。「力づくで回転拡大縮小機能を実現する」など、プログラマーの多大な努力により、アクションゲーム、シューティングゲームの質ではスーパーファミコンのそれに勝るとも劣らない。
1990年に任天堂が満を持して送り出した16ビットゲームマシン。当時のアーケードゲームのトレンドから「回転拡大縮小機能(モード7)」を搭載している。が、これがクセモノで、スクロール面が1面しかなく、スプライトの拡大縮小機能はない。だが、任天堂はそれを活かした「F-ZERO」や「パイロットウイングス」などのタイトルをリリースしてその使い方をレクチャー。後期には機能強化チップの搭載により、ポリゴン表現なども行えるようになった。
1996年に任天堂からリリース。プレイステーションを凌駕する3D機能など、高機能なハードウェアスペックを持ちながら、デメリットの多いROMカートリッジの採用(CD-ROMより低容量、再生産に時間のかかる)や、ヒット作の他機種への離脱(特にファイナルファンタジーおよびドラゴンクエストのプレイステーションへの離脱が大きかった)もあって、大ヒットとは至らなかったが、「振動パック」「3Dスティック(アナログスティック)」といった現在のゲーム機用コントローラの基本機能を率先して搭載していた。また、「大乱闘!スマッシュブラザーズ」や「どうぶつの森」といった任天堂の現在のフランチャイズを生み出したことからも、決して軽視はできないハードである。

 

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