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模索とは?/ プロミス

[ 529] 防衛省技術研究本部、陸上装備として「ガンダム」の実現を模索:Garbagenews.com
[引用サイト]  http://www.gamenews.ne.jp/archives/2007/10/post_2793.html

【防衛省技術研究本部】は10月29日までに、11月7日と8日に東京新宿のホテルグランド市ヶ谷で開催される「平成19年度研究発表会〜防衛技術シンポジウム2007〜」の概要を発表した(【発表ページ】)。防衛省が現在開発している数々の兵装や技術に関するお披露目の場ということだが、その展示品目の中に「陸上装備」カテゴリーとして「ガンダムの実現に向けて(先進個人装備システム)」という表記があることが明らかになった。
これは公表資料中の【研究発表会プログラム(PDF)】に記載されていたもの。プログラムでは発表会内の各会場における詳細なスケジュールと共に、展示コーナーでの展示品目の一覧が掲載されている。その中の陸上装備部分に「ガンダムの実現に向けて(先進個人装備システム)」が表記されている。公開資料ではテキストのみで、具体的にどのような展示物があるのかは分からない。
カッコ内の説明書きに「先進個人装備システム」とあることから、大型モビルスーツというよりは個人装着用のパワードスーツの発展型として、誰にでも一発で分かる「ガンダム」という表現を用いたのだと思われる。しかし周囲には「新戦車・新架橋・高精度化弾薬システム」だの「小型ロボット」だの「次期固定翼哨戒機・次期輸送機模型」などの文字が並ぶ中で「ガンダム」の文字を見かけるとは思いもよらなかった……という人は多いことだろう。
【この要綱書(PDF)】や【最新公開資料】を見る限りでは、(ミノフスキー粒子は使っていないし重力圏内での運用ではあるが)「Zガンダム」から登場しているファンネル(小型無線式のオールレンジ攻撃用兵器)にコンセプトがかなり似ている。もちろんファンネルが攻撃兵器であるのに対し、DACSを用いた装備は新弾道ミサイル防衛用誘導弾という「防衛・防御装備」であり、性格はまったく正反対のもの(さらにファンネルはビーム砲を搭載しているが、防衛用誘導弾は体当たりで敵弾道ミサイルを破壊する)。
漫画や映画、小説などの空想上の産物はリアリティを出すために、多かれ少なかれ現実の延長上の技術や可能性の高い未来的なアイディアを取り入れている。また、「こうなったらいいな」という発想も盛り込まれていることが多い。それらの「想い」が技術開発の上で参考にされ、あるいは気が付けばいつの間にか同じ道を歩んでいた、ということもあるのだろう。
実際に陸上自衛隊が本気でガンダムそのものの装備を想定しているわけではないだろうが、果たしてどのような装備を模索しているのか。興味深い話ではある。
このリストは次の記事を参照しています: 防衛省技術研究本部、陸上装備として「ガンダム」の実現を模索:
まさか日本がこんな研究をしているとわ・・・。 工学系って基本的にガンダムとかロボ... [続きを読む]

 

[ 530] オンラインゲームの「大衆化」を模索する開発者たち | WIRED VISION
[引用サイト]  http://wiredvision.jp/archives/200406/2004060107.html

多人数参加型オンラインゲームはこれまで、筋金入りのゲーマーだけの世界だった。『エバークエスト(画像)』や『ウルティマオンライン(画像)』といった最も人気が高いゲームでさえ、『ザ・シムズ』のような1人で遊ぶゲームに比べると売上は格段に低い。
しかし、オンラインゲームの開発者の中には、数万人あるいは数十万人にとどまる登録者を、百万人単位まで引き上げる方法を思いついた者もいる。ユーザー獲得の過程にいくつもの難題が待ち構えていることは承知のうえだ。
オンライン3D仮想世界『There』を運営する米ゼア社のケン・ドゥーダ最高技術責任者(CTO)は「最終的には、米アメリカ・オンライン(AOL)社のユーザーのような人たちをターゲットにしたい。30代の人、大人の女性を含むあらゆる年齢層の人々で、ゲームをするためにネットにつなぐような人々だ」と語る。「こうした大衆市場に属する人々がオンライン(画像)にやってくるのは、基本的に、現実世界で知人や愛する人と会う時間が取れないときに、そういう人たちとの時間を過ごすためだ」
多人数参加型オンラインゲームのプレイヤーたちは、オンライン世界を歩き回ってアイテムを探したり、モンスターを倒したり、仲間を見つけたり、戦闘スキルを高めたりして、数週間あるいは数ヵ月をかけてキャラクターを育て上げる。『エバークエスト』をはじめとするこのようなジャンルの初期タイトルは、ゲームのためなら週に数十時間費やすことも厭わない大勢のプレイヤーを獲得した。
多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム(MMORPG)とも呼ばれるこの種のオンラインゲームは、最初の数年間、ビデオゲーム業界最大の収入源になると見られていた。オンライン世界を歩き回わるためには、プレイヤーはまず40ドル前後のソフトウェアを購入し、さらに10?15ドル程度の月額利用料を支払うことになるからだ。ゲーム出版社や開発企業はこの富を手中に納めるため、壮大なオンライン世界を次々と発表した。
ところが、こうしたプロジェクトの多くはこの1年間で、期待を裏切る結果となるか、あるいは完全に閉鎖している。業界の幹部によると、このジャンルに惹きつけられる層がかなり限られている点が問題だという。このジャンルのプレイヤーは、ゲームに長時間を費やすことができ、仕事や家族を気にする必要のない比較的若い世代に限られている。また、自分のキャラクターを育て上げるまでには、アイテムの収集や売買といった反復的な作業を何週間も続けなければならない。ゲーム開発者たちは、もっと幅広い層を惹きつけるにはゲームそのものの大改造が不可欠だと口を揃える。
韓国のエヌシー・ソフト社で制作責任者を務めるリチャード・ギャリオット氏は、『AOL』のユーザー層はおそらく、オンラインゲームを主流ゲームにするためのターゲットとして申し分ないだろうと話す。ギャリオット氏は、『ウルティマオンライン』を開発したゲームソフト会社、米オリジン・システムズ社の設立者でもある。ただし、AOLユーザー層のような一般層がメインターゲットになるためには、ゲーム開発者は、自分たちの仮想世界を最新の戦闘テクニックやグラフィック、複雑な手法で埋め尽くしたい衝動を抑えなければならない。
ギャリオット氏は「私に言わせれば、『エバークエスト』のようなゲームはすべて本格派ゲームだ」と話す。「こうしたゲームを一般層に喰いつかせるのは難しい。喰いついたとしても、相当な時間を費やさなければ、達成感は得られない。気ままに参加しても、仲間のプレイヤーについて行けない。仲間たちはどんどん先へと進んでいき、一緒にはプレイできなくなって、結局、すぐに脱落することになる」
たとえば、主流となるべきゲームは、現在のものよりも、平均的なプレイヤーがはるかにとっつきやすい形にしなければならない。インターフェースやルールを簡略化し、プレイヤーが徐々にゲームに慣れていけるようにする必要がある。また、筋金入りのゲーマーたちは週に40時間以上をオンラインゲームに費やしているという現状のなかで、主流となりうるゲームにするためには、プレイに費やす時間を大きく短縮できるものでなければならないと、コスターCCOは話す。
「これからのゲームは、晩の1時間足らずを使って気軽にできるようなものにする必要がある」とコスターCCO。
ギャリオット氏は「スポーツというジャンルは間違いなく、市場を急激に拡大する手段の1つとして大きな可能性を秘めている」と語る。
ただし、スポーツの場合もシンプルさが鍵となる。『ESPN』シリーズのスポーツゲームを開発している米ビジュアルコンセプツ・エンターテインメント社のグレッグ・トーマス社長によると、オンライン・スポーツゲームは「遊び方が簡単に理解できさえすれば」主流ゲームとしての成功も可能だという。また、実際の「スポーツ界で起こっている現実と結びついている必要がある」
もう1つ、オンラインゲームにはイメージの問題も存在する。オンラインゲームが主に惹きつけている層はいわゆるオタクだ。
「現在のゲームに登場するのはエルフ(小妖精)や[『スター・ウォーズ』の]ストームトルーパー、最近ではスーパーヒーローだ」とコスターCCOは語る。「こうしたオタクっぽい現状から抜け出す必要がある。決して悪く言っているのではない……私もオタクの1人だ」
とはいえ、オンラインゲームの魅力を維持するためにも、果てしなく広がる3次元世界のような特定の要素は留めておく必要がある。
「オンライン世界が約束するものは求め続けなければならない。その部分を『ただのゲーム』のレベルにまで簡略化してしまったら、約束の世界を失ってしまいかねない。オンライン世界はゲームの単なる1ジャンルではない。1ジャンルというとらえ方では、現実の姿をとらえられない。オンラインゲームは、異なるメディアなのだ」とコスターCCOは語った。

 

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