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[ 389] 拡大するフリー百科事典『ウィキペディア』の課題 | WIRED VISION
[引用サイト]  http://wiredvision.jp/archives/200501/2005011305.html

ウィキメディア財団が展開するフリー百科事典『ウィキペディア』は、2001年に誕生して以来、蓄積された項目数が110万以上という規模に達した。英語版だけをとっても項目数は44万4000近くにのぼっているが、これらはすべて、ウィキペディア・コミュニティーに参加するメンバーによって無償で執筆されている。
プロジェクトがこれだけの規模に成長すると、『ブリタニカ百科事典』などの代替となる情報源と呼ばれることもある。だがそれと引き換えに、ウィキペディアはどれだけ信頼できるのか、学術関係者の信頼に足る内容なのか、今後どのように変化していくのか、といった問題がこれまでになく重要になっている。さらには、月に約7%という割合で拡大を続けるにつれ、果たして公開性や共同作業といった基本方針に忠実でいられるのかという疑問の声も多く上がっている。
「規模についての謎の1つは、これほど順調に拡大してきた例は他に見られないという点だ」と、文化、メディア、テクノロジーについて執筆しているクレイ・シャーキー氏は言う。「何かを100倍の規模にできて仮にそれが機能すれば、うまくやってのけたと思うだろう。ただし次にそれを10倍にしたときに機能しなくなる可能性もある。ウィキペディアの規模で公開性と共同作業が両立するのかどうかはわからない」
このところウィキペディアが直面する問題は、主として、記事の作成とその信頼性を検証するシステム、そして専門的なトピックを十分に網羅し、単体の情報ソースとしてバランスが取れたものと見なされるかどうかという点にある。
ウィキペディアは、コミュニティーのメンバーなら誰でも執筆でき(日本語版記事)、書かれた内容を他のメンバーが編集することもできる。誰もがどの項目でも編集できるということは、記事の内容が決して完結しないことを意味する。それは同時に、記事の正確さについて承認を行なう、最終的な権限を持つ人間がいないことも意味している。正確さは、コミュニティーの自己管理的な性質によって保たれるとされているのだ。
しかし、正式な検証が行なわれないことが、今日ウィキペディアが直面する問題の多くの根源となっている。カリフォルニア大学バークレー校の大学院生で講師も務めるダナー・ボイド氏のように、学術分野にいる人間にとっては、そのことがまさしく問題となっている――ウィキペディアに収録される1つ1つの項目がすべて、正確さにおいて最低限の基準を満たしていると断言できないのだ。
「通常、各記事の執筆にかかわっているのはわずか1人か2人。さらにそれがどこの誰なのかわからない」とボイド氏。
ウィキペディアは「格段に貴重なツール」だと思う、とボイド氏は話す。ただし問題は、特にテクノロジー関連などの一部の記事が、コミュニティーの多くのメンバーによって目を通され、編集されているのに対し、無数にある他のトピックは、ほとんどあるいはまったく精査されていない点にあるという。
「何が言いたいかわかるだろうか? たとえば多くの古代史の専門家たち――そういう人たちはウィキペディアどころか、オンラインに接続もしていない。なのに多くの学生は古代史の情報を集めるのにウィキペディアにやって来る」
技術系コミュニティーサイト『コロージョン』(Kuro5hin)への最近の投稿で、かつてウィキペディアの開発に携わっていたローレンス・サンガー氏が、プロジェクトの問題を延々と指摘している。
「概してどんな分野の学術関係者や専門家に対しても、一部のウィキペディアン(ウィキペディアの執筆者・編集者)は特に敬意を払っていない」ようなところが見受けられると、サンガー氏はワイアード・ニュースに語った。「ある専門家が、一部の変わり者や思慮のない人によって、自分の記事を弁護しなければならない状況に追いやられても、だいたいコミュニティーの残りのメンバーは傍観しているだけだ」
「専門家に対しては何がしかの敬意を払うことが必要だ。ウィキペディアの管理者たちは、どうすればこうした問題を解決できるかを考えるべきだ」とサンガー氏。
「ウィキペディアは、とてもとても大きく、とても活発な寄稿者たちのコミュニティーだ」と、ウェールズ会長は言う。「いよいよ高品質になっている。学術関係者、図書館員、研究者らがニュースで引用し、信頼を寄せるケースも増えている」
ウィキペディアが完璧でないことは、ウェールズ会長も認めている。コミュニティーは、ばかげた記事を書いたり、他人の記事を台無しにするメンバーに悩まされている、とウェールズ会長は指摘する。ただし会長は、他のプロジェクト管理者と共に、解決方法を探るつもりだという。
「創造的で合理的なプロセスをたどって正しい方向に導くことが極めて重要だ。つまり、そのプロセスやコミュニティーの管理状況を常に見守る必要がある」とウェールズ会長。
一方で会長はまた、ウィキペディアをはじめその類の百科事典はトップレベルの情報ソースであるべきだと思っている人々がいたら、それは筋違いだと考える。
「一般的な読者に適ったレベルにはなっている」とウェールズ会長は言う。「高度に専門的なトピックでは、例えば、スティーブン・ホーキング博士が何か物理学について調べるのに、ウィキペディアの物理学の記事を読むことはまずあり得ないだろう。それでも、物理が専門でない人は、すぐに知識を深めることのできる情報に導いてもらえるはずだ」
いずれにせよ、ウェールズ会長をはじめチームのメンバーは、プロジェクトをいわば「ウィキペディア1.0」に移行させる方法を考えていくという。
そのためには、いつかの時点で既存のウィキペディア全体をいったん凍結し、完成したと見なすことが必要になる。
ただし終わりがないというプロジェクトの性質を考えると、当然ながら、その時点でバージョン1.0をベースとした新しいウィキペディアが始まり、皆が新しい項目を追加し、編集して先へと進むだろう。だが少なくともある時点で、人々はバージョン1.0を見て、完成したのだと実感するだろう、とウェールズ会長は話した。
会長は、それがいつになるのか定かではないと述べたうえで、2005年中ではなさそうだとほのめかした。
そして問題は、ウィキペディアに何を期待すべきかという点だ。成長を続け、ますます増え続ける寄稿者によって200万の項目を蓄え、各分野の専門家による寄稿も多くなってくると、世界中のブリタニカに匹敵すると見られるようにもなるだろう。しかし、まずはそうした専門家たちが加わってくれるように仕向けなければならない。つまり、専門家たちがウィキペディアを心地よく感じる方法を探す必要がある。
「非常に長期にわたって確実に継続させるためには、人々の参加に報いるような管理体系が必要だ」と、シャーキー氏は指摘する。「それでこそ、共同組織は長期にわたって存続できる」

 

[ 390] ITmedia +D Games:さらに拡大するドラクエワールド――「ドラゴンクエストIX」をニンテンドーDSで発売 (1/2)
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0612/12/news114.html

スクウェア・エニックスは、生誕20周年を迎えた「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」をニンテンドーDS用ソフトとして制作していることを発表。さらに拡大するドラクエワールドを紹介した。
第1作「ドラゴンクエスト」は、日本のソフトウェアメーカーが手掛けた家庭用ゲーム機初の本格的ロールプレイングゲームとして、ファミリーコンピュータ対応で発売されたのが1986年5月27日のこと。シリーズ累計出荷本数は9月現在、全世界で4000万本以上に達し、社会現象をも引き起こした言わずと知れた国民的ゲームタイトルである。
現在まで「ドラゴンクエスト」シリーズは、第4作「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」までをファミリーコンピュータ向けとして発売。その後はスーパーファミコン、プレイステーション、プレイステーション 2と対応ハードを変え、現在第8作「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」まで発売されている。また、携帯ゲーム機や携帯電話アプリとしてもリメイクされ、「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズや「不思議のダンジョン」シリーズ、「スライムもりもりドラゴンクエスト」シリーズなどの外伝的作品も多数世に送り出されている。
発表会ではこれらドラゴンクエストの歩みを歴史とともに振り返るところからはじまった。後に登壇するスクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏も日頃から語っているように、その時代にもっともユーザーに喜ばれるものを、もっとも訴求しやすいハードで開発してきたドラクエシリーズも、今年で20周年を迎えた。
最初に、スクウェア・エニックス ドラゴンクエストシリーズ エグゼクティブプロデューサー 三宅有氏が登壇。「20年という時間はひとつの区切りにすぎない。すべてのユーザーへの感謝の気持ちを忘れずに、皆さんの期待に応えるべく、今後も面白いドラクエを提供できるようにしたい」と、今回の発表会は通過点でしかなく、新たなドラクエの心意気を表現した場であると挨拶した。
続いて壇に上がったドラゴンクエストのシナリオ・ゲームデザイナーを担当、アーマープロジェクト代表取締役の堀井雄二氏は、「ドラクエのIを制作した時は、これほど続くとは夢にも思っていなかった」と、シリーズを愛してくれたユーザーに感謝を述べるとともに、「びっくりするニュースがある」と次回作について匂わす。
今年12月28日にはニンテンドーDSで「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」が、2007年には任天堂の携帯ゲーム機家庭用ゲーム機Wiiに対応した「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔」(以下、「ドラクエソード」)が発売されることになっている。まずは広がるドラクエワールドの紹介として、「ドラクエソード」のプロデューサー 市村龍太郎氏も壇上に招かれ上記2作品について説明した。
ドラゴンクエストのシナリオ・ゲームデザイナーであり、アーマープロジェクト代表取締役の堀井雄二氏は、ここ数カ月はずっと「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」に関わっていたとのこと
先日結婚したばかりと紹介されたプロデューサーの市村龍太郎氏。ボイス対応になったことについて、特撮モノのように声を使うことを考慮して、特撮を経験したことがある役者にお願いすることにしたと明かす
「ドラクエソード」は、日本で発売するドラクエシリーズオリジナル作品では初となるボイス対応で、登場人物や仲間キャラクターたちが実際に声でしゃべり、物語により臨場感を与えてくれる
「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」は、3Dで表現されたフィールドを駆けめぐり、戦っていたモンスターをスカウトし、仲間にすることができるRPG。スキルポイントで育成することもできるほか、掛け合わせることでモンスターを配合することもできる。DSならではの通信機能を使ってさまざまな対戦も可能となっている。堀井氏は普段、外伝的な作品の場合は監修のみなのだが、マスターまでの2カ月ほぼ付きっきりで、本編なみに関わったとのこと。価格は税込み5040円
「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔」は、Wiiリモコンを剣に見立て、自ら振り抜くことで敵を倒すことができる体感RPGである。アルソード王国と呼ばれる国を舞台に、主人公と3人の仲間たちとの物語がつむがれる。堀井氏曰く、イベントや戦闘に重きを置いた作品で、臨場感たっぷりな演出が見ものだとか。寝転がっても楽しめるとか。2007年春発売予定。価格は未定だ
発表会ではさらにアーケード用のカードゲーム機「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」を開発中で、2007年夏には全国のアミューズメントスポットで展開することも発表された。本作は「ドラゴンクエストVIII」のバトルロードから発想を広げて製作されたもので、カードバトルゲームとなる。1プレイ100円で遊ぶことができ、1プレイごとにモンスターカードを1枚入手することができる。カードにはシリーズでおなじみのモンスターが1体ずつ描かれており、裏面に記載されたデータをゲーム機で読み取ることで、ゲーム画面に実際にそのカードのモンスターが登場するというもの。
バトルは3対3の団体戦で行い、それぞれモンスターで繰り出したい必殺技をボタンで押して選ぶだけの操作となっている。発表会では筐体そのものも披露され、すでに完成間近といった状態の様子。この筐体は従来のカードゲームとは異なり、筐体そのものにも仕掛けが施されているという。堀井氏が「面白ければなんでもあり」と言うだけあって、ドラクエの世界は縦横無尽に広がりを見せていくのだとか。
中央に刺さっている王者の剣がすごいことになるとは市村氏の言葉。映像ではせり上がっていく王者の剣の様子がCGで表現されていたので、なにかしらの状態になると、剣がせり上がってくると推測できるのだが……
少し遅れた冒険者がお届けするヴァナ・ディール奮闘記。憧れのトゥー・リア地方への到達、そしてレベル75達成という大きな目標を成し遂げたこともあり、突然ですが今回でこの連載は最終回となります。ご愛読どうもありがとうございました。最後に僕のドタバタ道中をお楽しみください。
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連載第59回は、「ギャラクシーウォーズ」(ユニバーサル)。スペースインベーダーやギャラクシアンに比べると、やや知名度の低いゲームですが、あの必殺技“炎のコマ”を生んだゲームとして名を残しています。ゲーム自体も当時としては個性的でした。
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この連載ではたいがい昔のことばかり書いてますが、今回は一気に戦国時代まで飛んでみます。連載第60回は「太閤立志伝」(コーエー)。個人的に思い入れのあったゲームなんで、ゆかりの場所もあちこち回ってみました。
桜が咲いたので花見をしようと思ってたのに、ふと気がつくとパチンコ屋でハンドルを握り締めているくねくねハニィがお送りする「最近どうよ?」。第22回目は今、北米で起こっている大ニュースの経過を報告。4月になって新年度も突っ走るハニィをよろしこ(※意訳版あり)。

 

[ 391] 虫眼鏡のアイコンは『検索』か『拡大』か? − @IT
[引用サイト]  http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/rensai/usabilitytips03/01.html

GUIの特徴は、当然のことながら、ユーザーインターフェイスをグラフィックで表現することです。その際、「ユーザーが選びやすいフォームのカタチを考えよう」でも書いたとおり、GUIではウィンドウやメニューなどと並んで、アイコンを使ってオブジェクトや機能を画面上に配置してユーザーに提示することがよくあります。
アイコンは、メタファーを使った端的なグラフィックを用いて、抽象的な概念を感覚的に伝えると同時に、画面上での操作可能領域を明示するのに役立ちます。しかし、グラフィックだけでその意味を完全に表現するのは常に難しいものです。ですから、アイコンには基本的に、文字によるラベルを付けるべきです。分かりやすいラベルがあって初めて、アイコンが適切に機能するわけです。
ただしアイコンとラベルは、グラフィックが持つ表現力と文字が持つ表現力が互いに補完し合う関係であることが理想です。例えばフォルダのアイコンの横にフォルダ名のラベルがある場合、ユーザーは、アイコンを見てそれがフォルダというオブジェクトのインスタンスであることを(そういう言葉は知らなくても)視覚的に把握し、そしてラベルを見てそれをアイデンティファイする名称を知るわけです。どちらが欠けても分かりにくくなります。
しかしさまざまなアイコンとラベルの使い方を見ていると、多くの場合、アイコンの意味を説明するためにラベルが付けられているようです。もしくは、「何かそこにあるよ」というアイキャッチのために、ラベルにアイコンが付けられているといってもよいかもしれません。
アイキャッチとしてのアイコンが悪いというわけではなく、画面の中で特に重要な操作対象をほかと区別したい場合には有効な表現となりますが、そのような表現が増えると画面が乱雑になりますし、結局、説明としてのラベルを読まなければ意味が分からないので、GUIのデザインとしてはあまり効果的ではありません。
また当然、アイコン自体のデザインが、グラフィックとしてよくその意味合いを体現したものでないとユーザーを混乱させてしまいます。アイコンは視覚言語として、複数からなるセットとして用いるのが普通ですが、その際、セットしてトーンに統一感を持たせながらも、1つ1つが区別しやすいことが大切です。
メタファーとしての適切さも重要で、例えばフォルダ、ファイル、ショッピングカート、など、慣例的になっているものであれば問題ありません。ただし、虫眼鏡のアイコンが場合によって「検索」や「拡大」のように違う意味に理解されることもありますので(画面1では目的特化型ナビゲーションを意味しているようです)、注意が必要です。
では、そもそもアイコンにはどのような種類があるでしょうか。いろいろ見てみると、アイコンが表すものには、次のようなものがあるようです。
ほかにも複合的な意味を持たせたものがあり、アイコンの使い方を一概には定義できませんが、上記の中で特に注意が必要なのは、「4. 処理を開始するスイッチ」に利用するアイコンです。処理を開始するスイッチには、「開く」や「保存」など、ある動作を示唆するグラフィックが必要になります。
しかし、動作を絵で表現するのはとても難しいのです。ましてや、ラベルがなくアイコンだけを見せられた場合、その意味を予測したり、短時間で学習(というより記憶)するのはユーザーにとって大きな認知的負荷となってしまいます。
情報を感覚的に伝えるのがアイコンの役割ですが、もともとユーザーにとって抽象的なものである「コンピュータの動作」をアイコンで表現すると、ユーザーはその意味を頭の中で言葉に置き換えながら推測しなければならず、かえって分かりにくくなってしまうのです。
従来のデスクトップアプリケーションでのGUIやインタラクションの原則から、Webアプリケーションのデザインを考えよう

 

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