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度合いとは?/ プロミス

[ 381] スリルの度合いを測定する『スリル測定器』開発中 | WIRED VISION
[引用サイト]  http://wiredvision.jp/archives/200502/2005022102.html

積もったばかりのパウダースノーが覆う急坂を転がり落ちる。職場の同僚と昼食をとりながら後ろ暗い密談をする。どこかの惑星でコンピューター制御の宇宙人の魔の手から逃げる。あるいは単に、真夜中にチョコレートバーをむさぼり食うことだろうか。
何にスリルを感じるかは、その人の望みや恐怖、愛情や欲望によって異なる。それでも、スリルを感じる度合いを測定できる装置を開発しようと、あるイギリス人デザイナーがコンピューター科学者とともに取り組んでいる。ぞくぞくする体験を判定するための標準となる測定基準を作り、最終的には、そうした体験をリアルタイムでダイナミックに変化させることを目指している。コンピューターゲームが好きな人にとっては、興味をそそる構想だ。
イギリスのロンドンにある王立美術大学院の研究員ブレンダン・ウォーカー氏はすでに、皮膚電気反応(GSR)を利用し、ぞくぞくする感覚を検知するオート・ポートレート・マシンを開発している。GSRは皮膚の導電性を知るための基準で、嘘発見器にもよく使用されている。基本となる認識は、嘘をついたりして神経系が興奮状態になると、皮膚から汗が出て、導電性が増すという仕組みだ。
「たとえば遊園地のアトラクションなどで、楽しさで急激に感情が揺り動かされると、交感神経系が興奮状態になる」とウォーカー氏は説明する。「これによって皮膚の導電性が大きく増加する」
ただし、写真に捉えることを目的とすると、ウォーカー氏にとって具合が悪いことに、導電性がピークに達するのは、捉えたい表情が浮かんだあとのことになる。
「そこで私は、興奮のピークが始まる点、つまり最初の大きな変化が見られる瞬間を見つけるアルゴリズムを使用した。これにより、システムの遅れを大幅に短縮できた」とウォーカー氏は話す。装置をこのように設定した結果、スリルがまさにピークに達した瞬間を捉えられるようになった。
現在、ウォーカー氏はさらに1歩進めて、同氏が『スリル測定器』と呼ぶ装置を開発したいと考えている。この装置も同じくGSR技術をベースにする予定で、アトラクションやコンピューターゲームを楽しんでいる最中のスリルを感知し、その結果に応じて、体験そのものを変化させるというものだ。
ウォーカー氏は次のように説明する。「遊園地の『コーヒーカップ』などの乗り物を考えてみてほしい。操作係は乗っている人々を観察し、その声を聞いている。そして、楽しそうな叫び声が聞こえてこなければ、音楽の音量を上げ、カップの回転を速める。逆に、幼い子が怖がっているようであれば、動きを遅くする。スリル測定器はこの操作係の代わりに、各個人の感じ方に合わせてアトラクションの体験を自動調整するために使われる」
しかし、スリル測定器がもっとも効果を発揮できるのは、GSRのデータとコンピューターゲームが結びついたときだ。コンピューターゲームでの体験についてはすでに、プレイヤーたちが「没入する」という感覚を口にしている。
「『Doom3』のようなゲームを想像してほしい」とウォーカー氏は話す。「プレイヤーがスリル測定器を使ってゲーム機とつながっていれば、ゲームデザイナーはプレイヤー個人の心理状態の変化を把握できる。これを利用すれば、リアルタイムでゲームを調整できるだろう」
まるで『Doom3』では怖さが足りないとでも言いたそうだが、ゲームの要素がプレイヤーのストレス反応にどう影響しているかについてフィードバックが得られれば、ゲームをさらに恐ろしくすることも可能だろう。
「プレイヤーがつまらないと感じる要素を取り除き、スリルを感じる要素を強化すればいい。スリルに関するプロフィールを作成し、新たなキャラクターや武器、脱出方法、協力方法といった数々のトリックを試せるだろう」とウォーカー氏。
ウォーカー氏は、科学者のジェイムズ・コンドロン氏の協力を得て、オート・ポートレート・マシンの心臓部にスリルを感知するハードウェアを組み込んだ。コンドロン氏は、マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボの支部で最近閉鎖されたメディアラボ・ヨーロッパの一員だった。
「皮肉なことに、メディアラボ[ヨーロッパ]のプロジェクトは、プレイヤーをリラックスさせる方向にコンピューターゲームを制御することが目的だった」とウォーカー氏は語る。
ニューヨークにあるコーネル大学のコンピューター科学者、フィービー・センガーズ博士は、スリルの感知について楽観的な見解を示している。「スリルは感情の中でも、とくに感知しやすいカテゴリーに属していると思う。なぜなら、スリルはかなり強い身体感覚を伴うからだ。この身体感覚はおそらく、測定によって得られる生理的変化と関連があるだろう」
「ウォーカー氏が測定方法の信頼性を証明できれば、彼の測定方法を採用することに多大な関心が集まるはずだ」とセンガーズ博士は話す。
センガーズ博士は、感情コンピューティング(人間の感情的な体験をモデル化して再現するコンピューターを設計する分野)を専門としており、ITと創造的活動をテーマにした米国学術研究会議の2003年の報告書『生産性を越えて』の執筆にも参加している。
おそらく、こうした意味でのコンピューター科学の推進こそが、ウォーカー氏の研究の最も重要な要素なのだろう。ウォーカー氏のスリル測定器は、スリルに関する壮大なプロジェクト『クロモ11』の一部を成しており、王立美術大学院のインタラクション・デザイン研究部門における研究の一部でもある。
「私はまた、独自の新しいスリリングな体験をデザインして作り出すことも目標にしている」とウォーカー氏は語る。
ウォーカー氏の試みが成功すれば、文字どおり心に届くゲームが生まれることだろう。それまでは、ロンドンの『M+R』ギャラリーで、ウォーカー氏のオート・ポートレート・マシンと、これで撮影したポートレート(写真)を楽しんでほしい。この展覧会は19日(現地時間)から27日まで開催される。

 

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