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拡大とは?/ セントラルファイナンス

[ 625] 虫眼鏡のアイコンは『検索』か『拡大』か? − @IT
[引用サイト]  http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/rensai/usabilitytips03/01.html

GUIの特徴は、当然のことながら、ユーザーインターフェイスをグラフィックで表現することです。その際、「ユーザーが選びやすいフォームのカタチを考えよう」でも書いたとおり、GUIではウィンドウやメニューなどと並んで、アイコンを使ってオブジェクトや機能を画面上に配置してユーザーに提示することがよくあります。
アイコンは、メタファーを使った端的なグラフィックを用いて、抽象的な概念を感覚的に伝えると同時に、画面上での操作可能領域を明示するのに役立ちます。しかし、グラフィックだけでその意味を完全に表現するのは常に難しいものです。ですから、アイコンには基本的に、文字によるラベルを付けるべきです。分かりやすいラベルがあって初めて、アイコンが適切に機能するわけです。
ただしアイコンとラベルは、グラフィックが持つ表現力と文字が持つ表現力が互いに補完し合う関係であることが理想です。例えばフォルダのアイコンの横にフォルダ名のラベルがある場合、ユーザーは、アイコンを見てそれがフォルダというオブジェクトのインスタンスであることを(そういう言葉は知らなくても)視覚的に把握し、そしてラベルを見てそれをアイデンティファイする名称を知るわけです。どちらが欠けても分かりにくくなります。
しかしさまざまなアイコンとラベルの使い方を見ていると、多くの場合、アイコンの意味を説明するためにラベルが付けられているようです。もしくは、「何かそこにあるよ」というアイキャッチのために、ラベルにアイコンが付けられているといってもよいかもしれません。
アイキャッチとしてのアイコンが悪いというわけではなく、画面の中で特に重要な操作対象をほかと区別したい場合には有効な表現となりますが、そのような表現が増えると画面が乱雑になりますし、結局、説明としてのラベルを読まなければ意味が分からないので、GUIのデザインとしてはあまり効果的ではありません。
また当然、アイコン自体のデザインが、グラフィックとしてよくその意味合いを体現したものでないとユーザーを混乱させてしまいます。アイコンは視覚言語として、複数からなるセットとして用いるのが普通ですが、その際、セットしてトーンに統一感を持たせながらも、1つ1つが区別しやすいことが大切です。
メタファーとしての適切さも重要で、例えばフォルダ、ファイル、ショッピングカート、など、慣例的になっているものであれば問題ありません。ただし、虫眼鏡のアイコンが場合によって「検索」や「拡大」のように違う意味に理解されることもありますので(画面1では目的特化型ナビゲーションを意味しているようです)、注意が必要です。
では、そもそもアイコンにはどのような種類があるでしょうか。いろいろ見てみると、アイコンが表すものには、次のようなものがあるようです。
ほかにも複合的な意味を持たせたものがあり、アイコンの使い方を一概には定義できませんが、上記の中で特に注意が必要なのは、「4. 処理を開始するスイッチ」に利用するアイコンです。処理を開始するスイッチには、「開く」や「保存」など、ある動作を示唆するグラフィックが必要になります。
しかし、動作を絵で表現するのはとても難しいのです。ましてや、ラベルがなくアイコンだけを見せられた場合、その意味を予測したり、短時間で学習(というより記憶)するのはユーザーにとって大きな認知的負荷となってしまいます。
情報を感覚的に伝えるのがアイコンの役割ですが、もともとユーザーにとって抽象的なものである「コンピュータの動作」をアイコンで表現すると、ユーザーはその意味を頭の中で言葉に置き換えながら推測しなければならず、かえって分かりにくくなってしまうのです。
従来のデスクトップアプリケーションでのGUIやインタラクションの原則から、Webアプリケーションのデザインを考えよう

 

[ 626] 携帯メールでも脳が壊れる? 拡大する“ゲーム脳”汚染
[引用サイト]  http://ascii24.com/news/inside/2002/09/03/638336-000.html

“ゲーム脳”という言葉が最近、マスコミやIT業界で話題をさらっている。テレビゲームを頻繁に続けると脳波が著しく低下し、高齢者の痴呆症と同じ波形を示すようになる――という問題だ。脳神経学者の森昭雄・日本大教授が発見し、『ゲーム脳の恐怖』(NHK出版)という本に著したことから、一躍注目を集めるようになった。
しかし実はもっと恐るべき問題が、森教授の最新の研究から明らかになろうとしている。それは、携帯メールやパソコン利用による脳波の低下という衝撃の事実だ。
森教授は今年に入り、国内の高校生約100人の脳波測定を実施。この結果、携帯電話のメール機能を頻繁に利用している高校生の脳波が一様に低下し、ゲーム脳と同じような症状をみせていることが発覚した。森教授は同様の調査を今後、パソコン利用者などにも行なっていく予定で、問題の拡大が明らかになっていけば、社会的に与える影響ははかり知れない。
ビジュアル脳タイプとゲーム脳タイプのα波、β波を測定した結果。ゲーム脳タイプの脳波の低下が著しいことがわかる
ゲーム脳というのは、森教授の造語。もともと高齢者の痴呆症患者の脳波を研究していた森教授は、α波とβ波を簡単に測定できる機器をメーカーと共同で開発した。α波は脳がリラックスしているときに現われ、β波は脳が活発に活動しているときに出現するといわれる脳波だ。この計測機器を開発する際、メーカーのソフトウェア開発者8人の脳波を試験的に測ったところ、全員が痴呆症患者と同じような脳波を示した。この不思議な経験が、森教授をゲーム脳研究に向かわせるきっかけとなった。
研究では、4歳から20代後半まで約300人に協力してもらい、テレビゲームをしているときの脳波を測った。この結果、脳波が4つのタイプに分けられることがわかった。
まったくテレビゲームをしたことがなく、テレビゲームを始めても脳波に変化がない“ノーマル脳人間タイプ”。
テレビゲームはしていないが、毎日テレビやビデオを1〜2時間見る“ビジュアル脳人間タイプ”。ゲームを始めると一時的に脳波は若干落ちるが、やめればすぐに元に戻る。
テレビゲームを週4〜6回、1回2〜7時間している“ゲーム脳人間タイプ”。ゲームをしていないときにも脳は働かず、数値が測れないほど脳波が低下している。
森教授によると、最後の“ゲーム脳人間タイプ”の若者の多くは「記憶力が非常に乏しく、キレやすい。たとえば私が調べたある青年は小学生のころから毎日7時間ゲームをやってきたが、約束はほぼ100%忘れる。アルバイトもゲームセンターで、就職はゲーム関連の会社を受けたが、すべて落ちてしまった。いまは音信不通」という。また、『ゲーム脳の恐怖』出版後に出演した札幌のテレビ番組では、「1歳半からテレビゲームをやっていて止まらない」という8歳の男児の親からの相談があった。この男児は親戚の子供の見よう見まねでゲームを始めるようになり、今ではほぼ毎日テレビゲームに熱中。負けるとコントローラーを放り投げてキレるという。口から泡を吹きながらゲームをしていることもあるといい、親がてんかんを心配して病院に連れて行った。だが検査では明確な診断は出ていない。
脳を上から見て活動量を測ったところ。アクションゲームではまったく活性化されないが、お手玉運動では脳波が活発に現われている
通常、目から入った情報は視床を経て、後頭部にある視覚野という部分に伝わる。ここから思考などを司る前頭部の前頭前野に情報が伝わり、次の動作などを考えながら意志決定を行ない、命令が運動野に伝えられる。運動野からの情報が脊髄を通って手足の筋肉などを収縮させる。
ところが、ゲーム脳タイプの人になると、視覚野に入ってきた情報は前頭前野に伝わらず、直接運動野に伝えられるようになる。「敵が現われたとき、いちいち考えずにすぐに手がコントローラーを操作する」という状態だ。シューティングゲームなどをやり込んだことのある人なら、誰でも経験しているだろう。しかしこの状態が長く続くと、前頭前野が使われなくなり、活動はどんどん低下する。使われなくなるから当然、思考能力は落ちてβ波も消滅していくというわけだ。また前頭前野は思考を司るのと同時に、動物的な激情を抑え、人間的な理性をコントロールするする役割も持っている。前頭前野が働かなくなれば、人間は激情型になる。
振り返れば1990年代以降、キレる子供たちの少年犯罪は増加の一途をたどってきた。メディアや食生活の影響などさまざまな原因が推測されてきたが、脳神経学的な側面から「なぜ子供たちがキレるようになったのか」はいまだ解明されていなかった。今回の森教授の脳波研究で、その一端が明らかになるかもしれない。
そもそも、これまでこうした研究が行なわれていなかったのは、「脳波測定が古い研究方法だった」(森教授)からだ。最近の脳神経科学は、ファンクショナルMRI(機能型核磁気共鳴診断装置)の断層写真などで脳の働きを分析するなど、ハイテク装置を駆使した研究が主流。脳波はてんかん患者の診断や、せいぜい睡眠時の意識レベルの測定などに使われる程度で、最先端の脳神経科学からは、いわば見捨てられた存在だったという。
そしてこの古い手法がいま、テレビゲームによる脳の機能低下という問題で改めて注目を集めている。そして問題は、テレビゲームだけでなく携帯メールやインターネット、パソコンなどあらゆるデジタル文化に波及しようとしている。
たとえば森教授が調べた携帯メール利用者のケースには、テレビゲームはいっさいやっておらず、パソコンも所有していないが、携帯電話でメールを毎日1時間程度入力するという女子高校生がいる。この少女は、携帯メール利用時にβ波がほぼ半減しているという。
また森教授が共同開発している脳波測定装置の最新型では、右脳と左脳のβ波をそれぞれ調べられるようになった。この装置で携帯メールを利用している高校生を測ったところ、抽象的な思考を司る右脳の脳波低下が著しいことも判明したという。中には1日10時間も携帯でメールをやりとりしているというケースもあり、この高校生は右脳だけでなく、計算などデジタルな働きを持つ左脳の脳波も下がってしまっていたという。森教授は「これからさらに分析を進めていかなければならないが、ゲーム脳とほぼ同じような状態を示しているようだ」と話す。
それにしても、テレビゲームと携帯メールでは画面の派手さや色が違い、その操作の内容も異なる。どうして同じような結果になるのだろう? 森教授は、こう指摘する。
「携帯メールの場合、パソコンなどでメールを入力する場合と違い、短い簡略化された文章を入力するだけ。文章を作るというよりは、決められた手順で文字を入力するということが主眼となっている。その操作は、反射神経型のゲームの操作に近い」
森教授は今後、ウェブブラウジングやワープロ、表計算といったパソコン利用についても脳波測定を大規模に実施していく計画という。森教授の研究に対しては、欧米のメディアからの取材申し込みも殺到している。11月3日には米オークランドで開かれる米神経科学会でも発表する予定で、研究は世界的な注目を集めつつある。

 

[ 627] 拡大するフリー百科事典『ウィキペディア』の課題 | WIRED VISION
[引用サイト]  http://wiredvision.jp/archives/200501/2005011305.html

ウィキメディア財団が展開するフリー百科事典『ウィキペディア』は、2001年に誕生して以来、蓄積された項目数が110万以上という規模に達した。英語版だけをとっても項目数は44万4000近くにのぼっているが、これらはすべて、ウィキペディア・コミュニティーに参加するメンバーによって無償で執筆されている。
プロジェクトがこれだけの規模に成長すると、『ブリタニカ百科事典』などの代替となる情報源と呼ばれることもある。だがそれと引き換えに、ウィキペディアはどれだけ信頼できるのか、学術関係者の信頼に足る内容なのか、今後どのように変化していくのか、といった問題がこれまでになく重要になっている。さらには、月に約7%という割合で拡大を続けるにつれ、果たして公開性や共同作業といった基本方針に忠実でいられるのかという疑問の声も多く上がっている。
「規模についての謎の1つは、これほど順調に拡大してきた例は他に見られないという点だ」と、文化、メディア、テクノロジーについて執筆しているクレイ・シャーキー氏は言う。「何かを100倍の規模にできて仮にそれが機能すれば、うまくやってのけたと思うだろう。ただし次にそれを10倍にしたときに機能しなくなる可能性もある。ウィキペディアの規模で公開性と共同作業が両立するのかどうかはわからない」
このところウィキペディアが直面する問題は、主として、記事の作成とその信頼性を検証するシステム、そして専門的なトピックを十分に網羅し、単体の情報ソースとしてバランスが取れたものと見なされるかどうかという点にある。
ウィキペディアは、コミュニティーのメンバーなら誰でも執筆でき(日本語版記事)、書かれた内容を他のメンバーが編集することもできる。誰もがどの項目でも編集できるということは、記事の内容が決して完結しないことを意味する。それは同時に、記事の正確さについて承認を行なう、最終的な権限を持つ人間がいないことも意味している。正確さは、コミュニティーの自己管理的な性質によって保たれるとされているのだ。
しかし、正式な検証が行なわれないことが、今日ウィキペディアが直面する問題の多くの根源となっている。カリフォルニア大学バークレー校の大学院生で講師も務めるダナー・ボイド氏のように、学術分野にいる人間にとっては、そのことがまさしく問題となっている――ウィキペディアに収録される1つ1つの項目がすべて、正確さにおいて最低限の基準を満たしていると断言できないのだ。
「通常、各記事の執筆にかかわっているのはわずか1人か2人。さらにそれがどこの誰なのかわからない」とボイド氏。
ウィキペディアは「格段に貴重なツール」だと思う、とボイド氏は話す。ただし問題は、特にテクノロジー関連などの一部の記事が、コミュニティーの多くのメンバーによって目を通され、編集されているのに対し、無数にある他のトピックは、ほとんどあるいはまったく精査されていない点にあるという。
「何が言いたいかわかるだろうか? たとえば多くの古代史の専門家たち――そういう人たちはウィキペディアどころか、オンラインに接続もしていない。なのに多くの学生は古代史の情報を集めるのにウィキペディアにやって来る」
技術系コミュニティーサイト『コロージョン』(Kuro5hin)への最近の投稿で、かつてウィキペディアの開発に携わっていたローレンス・サンガー氏が、プロジェクトの問題を延々と指摘している。
「概してどんな分野の学術関係者や専門家に対しても、一部のウィキペディアン(ウィキペディアの執筆者・編集者)は特に敬意を払っていない」ようなところが見受けられると、サンガー氏はワイアード・ニュースに語った。「ある専門家が、一部の変わり者や思慮のない人によって、自分の記事を弁護しなければならない状況に追いやられても、だいたいコミュニティーの残りのメンバーは傍観しているだけだ」
「専門家に対しては何がしかの敬意を払うことが必要だ。ウィキペディアの管理者たちは、どうすればこうした問題を解決できるかを考えるべきだ」とサンガー氏。
「ウィキペディアは、とてもとても大きく、とても活発な寄稿者たちのコミュニティーだ」と、ウェールズ会長は言う。「いよいよ高品質になっている。学術関係者、図書館員、研究者らがニュースで引用し、信頼を寄せるケースも増えている」
ウィキペディアが完璧でないことは、ウェールズ会長も認めている。コミュニティーは、ばかげた記事を書いたり、他人の記事を台無しにするメンバーに悩まされている、とウェールズ会長は指摘する。ただし会長は、他のプロジェクト管理者と共に、解決方法を探るつもりだという。
「創造的で合理的なプロセスをたどって正しい方向に導くことが極めて重要だ。つまり、そのプロセスやコミュニティーの管理状況を常に見守る必要がある」とウェールズ会長。
一方で会長はまた、ウィキペディアをはじめその類の百科事典はトップレベルの情報ソースであるべきだと思っている人々がいたら、それは筋違いだと考える。
「一般的な読者に適ったレベルにはなっている」とウェールズ会長は言う。「高度に専門的なトピックでは、例えば、スティーブン・ホーキング博士が何か物理学について調べるのに、ウィキペディアの物理学の記事を読むことはまずあり得ないだろう。それでも、物理が専門でない人は、すぐに知識を深めることのできる情報に導いてもらえるはずだ」
いずれにせよ、ウェールズ会長をはじめチームのメンバーは、プロジェクトをいわば「ウィキペディア1.0」に移行させる方法を考えていくという。
そのためには、いつかの時点で既存のウィキペディア全体をいったん凍結し、完成したと見なすことが必要になる。
ただし終わりがないというプロジェクトの性質を考えると、当然ながら、その時点でバージョン1.0をベースとした新しいウィキペディアが始まり、皆が新しい項目を追加し、編集して先へと進むだろう。だが少なくともある時点で、人々はバージョン1.0を見て、完成したのだと実感するだろう、とウェールズ会長は話した。
会長は、それがいつになるのか定かではないと述べたうえで、2005年中ではなさそうだとほのめかした。
そして問題は、ウィキペディアに何を期待すべきかという点だ。成長を続け、ますます増え続ける寄稿者によって200万の項目を蓄え、各分野の専門家による寄稿も多くなってくると、世界中のブリタニカに匹敵すると見られるようにもなるだろう。しかし、まずはそうした専門家たちが加わってくれるように仕向けなければならない。つまり、専門家たちがウィキペディアを心地よく感じる方法を探す必要がある。
「非常に長期にわたって確実に継続させるためには、人々の参加に報いるような管理体系が必要だ」と、シャーキー氏は指摘する。「それでこそ、共同組織は長期にわたって存続できる」

 

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