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違いとは?/ キャッシュワン

[ 305] 『忙しい人』と『仕事ができる人』の20の違い - モチベーションは楽しさ創造から
[引用サイト]  http://d.hatena.ne.jp/favre21/20070927

私の周りには、『忙しい人』と『仕事ができる人』がいます。忙しい人は、いつも「忙しい、忙しい」を口癖のようにしています。他人が見ると、何でそんなに忙しいのかが分からなかったりするのですが(仕事の成果から見ると)、本人は忙しいのでしょう。忙しいと言うことが、その人のモチベーション理由のように感じるくらいです。
それと比べると、仕事ができる人は、他人から見ると何かゆったり、自分のペースで仕事をしているように見えるが、結果として大量の仕事を行ったりしている。みなさんの周りにもそんな『忙しい人』と『仕事ができる人』はいないでしょうか?
『忙しい人』と『仕事ができる人』は何が違うのかという事を、仕事の仕方の違いを通してまとめてみました。(今回は、忙しい人にならない為の時間管理術は省いた内容です。それは、このエントリが好評でしたら、また別のエントリでご紹介させて頂きます。)
『仕事ができる人』は、前倒し。(納期より随分前から作業に取りかかるので、2つ以上の仕事を同時並行処理したりする効率の良い仕事の仕方ができる。)
『忙しい人』は、相手の期待よりちょっと低い仕事を行い、手直しで時間をとられる。その為に誉められる事も少なく、モチベーションも上がらない。
『仕事ができる人』は、相手の期待を少し上回る形の仕事を行うので、手直しがほとんどない。そのためお客様や上司から誉められる事も多く、モチベーションもアップしていく。
『仕事ができる人』は、根回し上手。仕事を始める前に、重要な関係者をリストアップし、根回しを完了させる。仕事完了後に関係者からの異論はほとんど出ない。
『忙しい人』の優先順位は、納期期限が中心。納期が迫っているモノが優先順位が高い仕事になっている
『忙しい人』は、集中できる環境を作る事ができない。電話や誰かが話しかけてきて作業の邪魔をする為に、同じ事を何度も考えないといけない。
『仕事ができる人』は集中できる環境を作る事ができる。誰も思考や作業を邪魔しない環境を作る事ができる。
『仕事ができる人』は、携帯電話にかける数の方が多い。携帯電話にかかってきて仕事を中断させられる事態を、先手を打つ事で防いでいる。
『忙しい人』は、他人に事を頼むのがヘタ。依頼する際の打合せがヘタな為に、完成物を自分で手直しするのに時間がとられる。(人に頼まずに、自分でやった方が速いといった事になる)
『仕事ができる人』は、他人に事を頼むのが上手。依頼する際の打合せで詳細にイメージ合わせをする為に、完成物の手直しなどがほとんど発生しない。
『仕事ができる人』は、どんなに忙しい時でも学習時間の確保を行っている。学んだ知識をもとに、もっと効率的な仕事のやり方を求めて、いつもチャレンジをしている
『忙しい人』は、運動などにも時間がとれなかったり、睡眠不足で仕事をしてしまう。時には徹夜も。そのため体調不良をおこしたり、身体に無理して仕事をしてしまう。それが原因のミスも生まれたりしてしまう。体調によりモチベーションも不安定になる。
『仕事ができる人』は、適切な運動を定期的に行い、十分な睡眠をとり仕事を行う。体調不良によるミス、集中力欠如によるミスは少なく、常に安定したモチベーションを維持している。
楽しさ創造力をまとめた私の本、「モチベーションが上がるワクワク仕事術!」も応援よろしくお願いします。
2007/09/28 10:01 「仕事が出来る」事と「要領がいい」が一部ごっちゃになっている気がします。成果ベースで物事を処理していけば評価は高いですが、それだけがいいとすると、成果を表示できない部分(トラブルシューティング、ルーティンワーク)を軽視する風潮を作りそうでどうかと思います。
2007/09/28 23:11 4番は論理的ではないなあ。緊急事態は予測できないから緊急事態なのであって。いくらスケジュール組んでいても、例えはプロジェクト内の重要ポスト役が急に死んだりしたらどうしようもない。急遽代わりを探すなどは有能無能関係なく絶対行う作業。そして人事は人事担当が行うので自分では要請かけるぐらいしかない。これに仕事のできるできないは関係しようがない。8番もこれは仕事ができるというより世渡りが上手いって感じだなあ。頼まれた仕事を全て受けて、それを全て高い完成度で成し遂げるならそれこそ超優秀な仕事ができる人だろう。野球でいうとエースで4番。書かれているできる人はピッチャーならピッチャーだけ上手くこなすけど打つのとかダメだから期待しないでくれと言ってるようなものだし。エースで4番をやろうとしてどっちも標準以下なら役立たないけどどっちも標準以上ならピッチャーしかできないのより断然凄いわけで。
2007/09/29 00:02 4番で言ってる「緊急事態」って、プロジェクト内の重要ポストが死ぬほどの超極端な例は指してないように思いますが。8番に関しても、カバーできる範囲のことを言っているのではなくて、自分の役割、能力をきちんと把握した上で「仕事の優先度を正しく判断する力が大事」ということではないでしょうか?なんでも仕事をうけるというのは、何が大事か判断する力がない、ともいえます。
2007/09/30 16:02 ブックマークの数がすごいですね。私は忙しい人も仕事ができる人も両方必要だと思います。忙しい派が優勢すぎると、取れるはずの有休も取れなくて残業したくない日や体調の悪い日も牛馬のごとく働かされそうな気がします。逆に仕事ができる派が優勢だと仕事の山場において、誰でもできる仕事をさせられている部隊のモチベーションの低さから上手く組織が廻らないんじゃないかと思われます。難しいけれど企業の種類や状態によってバランスを操作したら効率良いかな、等と夢想しています。ベンチャー企業なら忙しい人は全く不要に思えるのですが、このエントリで通常の企業では絶対必要な忙しい人を敵に回しちゃってますかね?
2007/10/01 09:34 忙しい人と仕事のできる人に2分するからおかしいわけでこの下に、仕事のできない暇な人や仕事をしたがるができない人が居るのでこの辺りのうまく使うのが仕事のできる人なのでは・・・
2007/10/05 07:31 この下に、ではなく忙しい人が 下の人 と提案者は言っているように思います。うまく使う人=仕事ができる人。まんま、提案者と同じ事を言っているだけな気がします。忙しい人も必要だという意見には賛成です。なんかよくわからない発想で面白いものを持ってきてくれる。確か以前永谷園かどこかで、とにかく遊んで食べるだけという社員を作って、その社員からその経験を聴取して新しい製品を作っていたとか。ここでは社長ができる社員で、わざと忙しい社員=遊ぶ社員をつくっています。できる社員は頭が固くなりがちで、しかしそれを克服するために他人の頭を使うと。よって両方必要であると思われます。わかりにくい文ですみません。
中堅中小企業に対し、経営戦略立案モチベーション、楽しさ創造力研修、ビジネステクノロジーITをコンサルティング。

 

[ 306] ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS
[引用サイト]  http://d.hatena.ne.jp/IDA-10/20080519/1211204273

アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日本のゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。
俺が思うに、アメリカ発のゲームと日本の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラマとアーティストに根回しして、段取りをちゃんとするようなゲームデザイナは忌むべきタマ無し野郎とみる節があり、理屈をこねてるヒマがあるなら、とっとと実装しろ、と考えてる人が多数に見える。この「すぐやろう!今やろう!俺は絶対うまくいく!」って性質は、一緒に働いてみるまで想像もつかなかった。
自分の知ってるいくつかのスタジオは、デザイナが一人でゲームを組み立てられるようなスクリプト言語、ツールやエディタが充実していて、思いついたことは、そのままゲーム内に反映できる場合が多いのだ。しかも1人で。もちろん、それに伴ってそれらの扱いは複雑で習得に時間がかかる。デザイナが何かをゲームに組み込む場合、プログラマのそれと同じ「実装」"implementation"という単語を使う。実装に伴うバグのリスク等は、プログラマのそれと同等に扱われる。
で、そういった開発環境において、俺にとって一番の恩恵がこれ。明文化、書類化、共同作業のプロセスを経ないでアイデアをゲーム内で実験できるところ。アイデアを1人1人がそれぞれの感覚を実現可能なことで、カオスながらも、なんというか、容易に言語化できない、「なんとなく面白い」「なんかクール」が次々ゲームに投入される。アメリカに来て、自分が日本でゲーム制作中に漠然と感じていたことがはっきりわかった。つまり、アイデアを、ゲーム内のシステムに当てはまるような数式に変換し、仕様書にする段階で自分の初期衝動が矮小化される気がするのだ。ミーティングを重ねて具体的な仕様に落とし込む段になると自分の感じていた「面白ポイント」はさらにスポイルされることが多い(まあ、これは俺の企画としての能力不足を高らかに宣言してるに等しいが)。
結果、物理エンジンと相まって、アイデアが化学反応を起こしやすい。例えば、誰かが「敵を投げる」という動作をゲームに入れたとする。また、他の誰かが床から「回転ノコギリ」を生やしたとする(そう、恐るべきことに、デザイナだけでこれらの機能は実装可能なのだ)。それぞれはたいした事ない普通の要素だが、遊んだ誰かが「敵を回転ノコギリに放り込」んでみる。これは素敵なケミストリーだ。ただ投げられるだけじゃなくて、狙えばさらに大ダメージになる。さらに物理エンジンによって、「回転ノコギリの前に集まった敵たちに向かって敵を投げつけ」てみる。投げられた敵はたくさんの敵をなぎ倒し、ジャギャギャーと切り刻まれる。エネミーを誘導することで、いっぺんに倒せる。これもまた素敵なハーモニー。あら不思議、なんかゲームっぽくね?
というわけで、日本にいた自分だったら事前にコストを考えて絶対やらないようなアイデアから、予想外のホームランが飛び出す場合がある。そういった場合、みんなでクールクールオーサムオーサム言いながら、そのアイデアをゲームのセールスポイントの一つに仕立て上げてしまったりする。これは、俺からすれば行き当たりばったりとしか言えないような流れだが、渡米後、これがゲーム制作における立派な一過程にすらなっている場面に何度か出くわしている。
で、採用の基準になってる「クール」ってなんなのよ、って話。あるアメリカ人デザイナ曰く「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」と。俺は内心「わー、このヒト気違いだわー」と思った。だが、その発言を受けて周りのデザイナが「すべてのゲームにもっと流血を!もっと爆発を!」とシュプレヒコールをあげるのを前に、彼らなりの共通認識を受け入れざるを得なかった。というか、北米市場に出回るゲームを見れば、彼らがいかにそれらを求めているか容易に確認できる。たぶん、日本人が「侘び寂び」の感覚を共有しているように、彼らの魂は硝煙と血の臭いでつながっているに違いない。死体のリアルな挙動や、おっさんのリアルな血管やヒゲなど、俺にはどうしてそこまで情熱をかけれるのか、と不思議なことも、彼らにしたら当然追い求めるべきことのようであった。そして、重要なことだが、ユーザーも同じくゲーム会社がそれらを追い求めることに何の疑問も抱いていない。
理想とするゲーム開発の違いが、現世代機になって日本とアメリカのゲームをより違うものにしているような気がする。これまでは、上記のようなツール類を実機上でぶんぶん走らせるのは、処理速度等、諸々の事情で彼らの欲求を十分に満たすものではなかったが、次世代機ハードの演算能力でようやく実用的になってきた感がある。高騰する開発コストに対して最適化されているはずのゲーム開発が、今まで以上にフレキシビリティと自由を伴っているのは、あべこべのような気もするが、あくまで俺が見た範囲なので、これはきっとデベロッパごとにまったく異なるだろうな、とも感じている。ガチガチに仕様を固めてからスタートして最短コースを走るチームもあれば、至高のツールをどっさり用意して「さあ、最高のゲームを作ってくれたまえ!」というチームもあるだろう。まー、自由度の高い開発の場合、これらをスケジュールをはじめとするコスト計算に落とし込むのは至難の業だ。つか無理。デザイナーとディレクターとプロデューサーがそれぞれ優秀じゃないと、こんな開発の仕方はありえない。このへんは逆に日本以上に合理的ではない阿吽の呼吸でゲームを作ってる気がする。細かい部分に仕様書とか用意しないしね。これもスタジオごとにぜんぜん違うだろうな。
そりゃ戦争の時に核爆弾使っておいて「あれ?この兵器倫理的にやばくない?」って使った後に言う国だからな…。何か納得と言うかまぁ、そんなもんだろね。
なるほど、勉強になります。「すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。」なぜか北斗の拳を浮かべてしまったけどアメリカ人で北斗の拳好きな人ってそんなに聞きませんよね。Josh Barnettくらいかな?アメリカ人の思考に合わないのかマーケティングに失敗したのか。日本人が作り出したものでアメリカ人好みにマッチしたものって何があるのでしょう?
>「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳えー独創性なら和ゲーでしょう特に洋ゲーはパブリッシャーのせいで、小粒なゲームが全くといって良いほど出ませんし小回りのきく和ゲーのほうが、とりあえず作ってみる系は多い印象ですよ
はじめまして。ブックマーク人気の記事からきました。■「即実行」を実現できるツール、エディターの充実なるほど、ウチの会社はこれがなかったんだ。企画者の人が一々プログラマーに依頼していたんじゃ時間かかってしょうがない。><参考にさせていただきます。
「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」感動しますた。心の底から同意w
>ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサックだから、洋ゲって全部GTAみたいな似たり寄ったりの破壊ゲーになるのかw完全フリーにしたはずが、逆に「全部を破壊できるアクションゲー」で固められてしまってるような。
まぁ日本から離れて3年経っているんだし日本のことはもはやどうこう言えないと思うけどね。隣の芝は青いって感じでちゃんとしている所は一握りでしょ、日本と同じ。
箱庭系とかパズル要素とかシミュレーションとか多彩な(そしてどこか変な)ゲームが沢山ある事を知らずに「洋ゲーってGTAみたいな破壊系FPSばっかりじゃねーか」と自分の無知さを宣伝しちゃってるコメントが気の毒です。
「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」心の底から同意。なんと端的に本質を表した言葉かw海外の開発にこなれてきたみたいですが日本でまたやりたいと思いますか?私はそろそろ国内でたい人です・・。
>箱庭系とかパズル要素とかシミュレーションとか多彩な(そしてどこか変な)ゲームが沢山ある事を知らずに「洋ゲーってGTAみたいな破壊系FPSばっかりじゃねーか」と自分の無知さを宣伝しちゃってるコメントが気の毒です。全面的に同意。
始めまして。国内で新米ゲームデザイナーをやっています。自分はまさしく今、思いついたアイディアを書類化したり、他の人と話している間にどこかへ消えていってしまい、結局何も形に残らないという状況になってしまっています。自分に製品レベルのゲームを作り上げた経験がまだないことや、「俺は絶対うまくいく!」という自信が持てていないことが原因かと思いへこんでいたのですが、海外ではかなり雰囲気が違うのですね。海外のゲーム製作現場に純粋に興味がわいたのと、自分が悩んでいる暇があったら、環境を自分のいいように変えてしまうことも考えてガシガシ行動していこうと思いました。

 

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